حقيبة تدريبية دورة التعلم باللعب

حقيبة تدريبية

دورة التعلم باللعب

Game-Based Learning

3 أيام، 15 ساعة تدريبية

تتضمن الحقيبة التدريبية الملفات التالية:

  1. شرائح العرض PowerPoint.
  2. دليل المدرب Word.
  3. مذكرة المتدرب Word.
  4. أوراق العمل «التمارين والحالات العملية» Word.
  5. الاختبار القبلي والبعدي Word.
  6. الدليل التعريفي للحقيبة Word.
  7. استمارة تقييم دورة تدريبية Word.

جميع الملفات مفتوحة وقابلة للتعديل (تصميم إنفوجرافيك)

 

 

المقدمة:

يمثل التعلم باللعب أحد الاتجاهات التعليمية الحديثة التي تجعل المتعلم مشاركاً نشطاً في اكتساب المعرفة والمهارات من خلال التحدي والاستكشاف والتجربة والتغذية الراجعة الفورية. ولا يقتصر هذا الأسلوب على الألعاب الترفيهية، بل يقوم على تصميم خبرات تعليمية ذات أهداف واضحة، وقواعد وأنشطة وقرارات ونتائج قابلة للقياس، تتناول الدورة أسس التعلم باللعب، والفرق بينه وبين التلعيب والمحاكاة، وكيفية تصميم الألعاب التعليمية ودمجها في الدروس، وإدارة التفاعل والمنافسة، وتقويم تعلم المشاركين، والاستفادة من الألعاب الرقمية والذكاء الاصطناعي بصورة آمنة وأخلاقية، ويراعي المحتوى مبادئ التصميم الشامل للتعلم التي تؤكد أهمية اللعب والاختيار والانتماء وإتاحة فرص المشاركة لجميع المتعلمين، إلى جانب التوجيهات الحديثة للاستخدام المسؤول للذكاء الاصطناعي في التعليم.

الهدف العام:

تمكين المشاركين من تصميم وتنفيذ وتقويم خبرات تعليمية قائمة على اللعب، ترتبط بنواتج التعلم، وتراعي خصائص المتعلمين وفروقهم الفردية، وتوظف الألعاب التقليدية والرقمية والذكاء الاصطناعي في رفع الدافعية والمشاركة وتحسين جودة التعلم.

الأهداف التفصيلية:

  • تفسير المفاهيم والنظريات المرتبطة بالتعلم باللعب.
  • التمييز بين التعلم باللعب والتلعيب والمحاكاة والألعاب الجادة.
  • تحليل خصائص المتعلمين واختيار أنواع الألعاب المناسبة لهم.
  • تصميم ألعاب تعليمية مرتبطة بالأهداف ونواتج التعلم.
  • توظيف الألعاب الرقمية والذكاء الاصطناعي بطريقة آمنة ومسؤولة.
  • تقويم فاعلية الألعاب التعليمية وتطويرها وفق نتائج التعلم.

الفئة المستهدفة:

  • المعلمون والمعلمات في مختلف المراحل التعليمية.
  • المدربون وميسرو التعلم.
  • المشرفون التربويون ومنسقو المواد الدراسية.
  • مصممو المناهج والمحتوى التعليمي.
  • اختصاصيو تقنيات التعليم والتعلم الرقمي.
  • القيادات المدرسية والأكاديمية.
  • طلبة كليات التربية والمهتمون بالابتكار التعليمي.

المحاور التدريبية:

اليوم التدريبي الأول: أسس التعلم باللعب وتحليل احتياجات المتعلمين:

الجلسة الأولى: مدخل إلى التعلم باللعب:

أهداف الجلسة:

  • توضيح مفهوم التعلم باللعب وأهميته في العملية التعليمية.
  • التمييز بين الاستراتيجيات التعليمية المرتبطة بالألعاب.
  • تفسير الأسس النفسية والتربوية المؤثرة في فاعلية اللعب.

محاور الجلسة:

  • مفهوم التعلم باللعب Game-Based Learning وخصائصه ومجالات استخدامه.
  • الفرق بين التعلم باللعب والتلعيب Gamification والتعلم القائم على اللعب الحر.
  • الألعاب الجادة والمحاكاة التعليمية والواقع القائم على السيناريوهات.
  • الأسس البنائية والتجريبية والاجتماعية للتعلم باللعب.
  • الدافعية الداخلية والخارجية ومبادئ الاستقلالية والكفاءة والانتماء.
  • حالة التدفق والتوازن بين مستوى التحدي وقدرات المتعلم.

الجلسة الثانية: تحليل المتعلمين وتحديد أهداف اللعبة التعليمية:

أهداف الجلسة:

  • تحليل خصائص المتعلمين واحتياجاتهم التعليمية والتحفيزية.
  • صياغة أهداف تعلم قابلة للقياس داخل التجربة اللعبية.
  • اختيار نمط اللعبة المناسب للمحتوى والسياق التعليمي.

محاور الجلسة:

  • تحليل المرحلة العمرية والخبرات السابقة والميول والفروق الفردية.
  • تحديد المشكلة التعليمية التي ستعالجها اللعبة.
  • ربط اللعبة بالأهداف التعليمية ونواتج التعلم المستهدفة.
  • اختيار نوع اللعبة: فردية، تعاونية، تنافسية، حركية، لوحية أو رقمية.
  • تطبيق مبادئ التصميم الشامل وإمكانية الوصول والعدالة في المشاركة.
  • تحديد معايير النجاح والأدلة التي تثبت حدوث التعلم.

اليوم التدريبي الثاني: تصميم الألعاب التعليمية وتنفيذها:

الجلسة الأولى: عناصر وميكانيكيات تصميم اللعبة التعليمية:

أهداف الجلسة:

  • تحديد العناصر الأساسية اللازمة لبناء لعبة تعليمية متكاملة.
  • اختيار الميكانيكيات المناسبة لتعزيز التعلم والدافعية.
  • إعداد نموذج أولي قابل للتجربة والتحسين.

محاور الجلسة:

  • الفكرة والسياق والقصة والأدوار والقواعد والهدف النهائي للعبة.
  • التحديات والمهمات والمستويات والأسئلة والألغاز ونقاط القرار.
  • النقاط والشارات والمكافآت ولوحات التقدم وترتيب الإنجاز.
  • التعاون والمنافسة والاختيار والاستكشاف وأثرها في سلوك المتعلم.
  • التغذية الراجعة الفورية والمتدرجة والتعامل التربوي مع الخطأ.
  • إعداد لوحة القصة والنموذج الأولي واختبار قابلية اللعب.

الجلسة الثانية: دمج الألعاب في الدروس وإدارة بيئة اللعب:

أهداف الجلسة:

  • دمج اللعبة في الخطة التعليمية بصورة منهجية.
  • إدارة الوقت والمجموعات والتفاعل والمنافسة أثناء اللعب.
  • تنفيذ جلسة لعب تنتهي بالتأمل واستخلاص التعلم.

محاور الجلسة:

  • تحديد موقع اللعبة في الدرس: التهيئة، أو البناء، أو التطبيق، أو التقويم.
  • الإحاطة التمهيدية وشرح الهدف والقواعد والأدوار ومعايير النجاح.
  • تشكيل الفرق وتوزيع الأدوار وإدارة الموارد والوقت والحركة الصفية.
  • إدارة المنافسة ومنع الإقصاء والإحباط والسلوكيات غير المرغوبة.
  • المناقشة الختامية والتأمل وربط تجربة اللعب بالمفاهيم المستهدفة.
  • مختبر عملي لتصميم وتنفيذ نشاط تعليمي منخفض التكلفة قائم على اللعب.

اليوم التدريبي الثالث: الألعاب الرقمية والذكاء الاصطناعي وتقويم التعلم:

الجلسة الأولى: توظيف التقنية والذكاء الاصطناعي في التعلم باللعب:

أهداف الجلسة:

  • اختيار الأدوات والألعاب الرقمية المناسبة للأهداف التعليمية.
  • توظيف الذكاء الاصطناعي في ابتكار الألعاب وتخصيصها.
  • تطبيق ضوابط السلامة والخصوصية والأخلاقيات الرقمية.

محاور الجلسة:

  • معايير اختيار الألعاب والمنصات الرقمية من حيث القيمة التعليمية وسهولة الاستخدام.
  • تصميم المسابقات الرقمية وغرف الهروب والقصص المتفرعة والمحاكاة.
  • استخدام الذكاء الاصطناعي في توليد القصص والشخصيات والأسئلة والتحديات.
  • التخصيص الذكي لمستوى الصعوبة والتغذية الراجعة وفق أداء المتعلم.
  • الواقع المعزز والواقع الافتراضي والتجارب الغامرة في التعليم.
  • الخصوصية والأمان والتحيز وحقوق الملكية ومدة الشاشة والإشراف البشري.

الجلسة الثانية: تقويم التعلم وقياس فاعلية الألعاب التعليمية:

أهداف الجلسة:

  • توظيف اللعب في التقويم التشخيصي والتكويني والختامي.
  • تحليل بيانات اللعب للكشف عن تقدم المتعلمين وصعوباتهم.
  • تطوير اللعبة التعليمية في ضوء نتائج التجربة والتقويم.

محاور الجلسة:

  • التقويم القائم على اللعب وأوجه اختلافه عن الاختبارات التقليدية.
  • تحديد أدلة التعلم داخل القرارات والمهمات والسلوكيات اللعبية.
  • تصميم قوائم الملاحظة وسلالم التقدير وبطاقات تقييم الأداء.
  • استخدام تحليلات التعلم وبيانات التقدم والمحاولات والوقت والتفاعل.
  • قياس التحصيل والمشاركة والدافعية ونقل أثر التعلم والعدالة.
  • المشروع الختامي: تصميم لعبة تعليمية وتجريبها وتقويمها وتحسينها.
دورة تدريبية

اطلب الحقيبة